Eden伊甸用户手册 – 设置

随着模拟器的不断发展,不断涌现和消失的设置数量也在不断增加。

大多数开发工作都添加了增强性能/兼容性的新设置,但后来由于新的发现或因为它们是“权宜之计”,这些设置又在新版本中被删除。

因此,本指南不会提及这类设置,我们更愿意提及那些具有较长有效期(即不会在未来的版本中删除)且可能不会改变的设置。

有些选项不言自明,它们的作用也正如其名(例如“未聚焦时暂停”);由于这些选项无关紧要,因此也会被跳过。

前言

在调整设置之前,请先尝试使用默认选项启动游戏。我们尽力确保用户可以使用默认设置启动任何游戏。如果无法启动,您可以尝试调整设置,但请务必先使用默认选项。

一般的

  • General/Force X11 as Graphics Backend*NIX 上的 Wayland 存在一些不太可能得到解决的突出问题;这类问题属于“这不是我们的错,是 Wayland 的问题”,这种“临时”的 hack 强制使用 X11 作为后端,而不管桌面管理器的默认设置如何。
  • General/Enable Gamemode只有当你在某个地方安装了 Feral Interactive 的游戏模式库时,这才会起作用;如果你安装了,这将通过告诉操作系统明确地将此应用程序优先用于“游戏”来帮助提高 FPS – 仅适用于 *NIX 系统。
  • Hotkeys令人意想不到的是,要删除一个热键,你必须右键单击,然后会出现一个菜单来删除该特定的热键。
  • UI/Language:更改的是界面语言,而不是模拟程序的语言!
  • Debug/Enable Auto Stub:或许可以通过谎称所有操作都会返回“成功”而不是直接崩溃(对于任何未实现的功能/服务)来“修复”某些游戏。
  • Debug/Show log in console如前所述,请注意,可能需要重新打开程序(Windows)才能使更改生效。
  • Debug/Flush log output通常情况下,每次写入日志都会进行“缓冲”,也就是说,只有当程序决定写入时,更改才会写入磁盘,在此之前,数据会保存在位于内存中的缓冲区内。如果程序崩溃,操作系统会自动丢弃该缓冲区(与已终止进程关联的任何内存都会被自动丢弃/重新用于其他用途);这意味着关键数据可能无法及时记录到磁盘,从而导致日志行丢失。如果您希望在调试时消除这种影响,请使用此选项;有时,如果未启用此选项,程序崩溃可能会“吞噬”部分日志行。
  • Debug/Disable Macro HLE:该模拟器对 Maxwell 的宏程序具有 HLE 模拟功能,这意味着某些细节会被有意省略;此选项会强制运行所有宏程序,不省略任何内容。

系统

  • System/RNG Seed设置为 0(并取消选中)可禁用系统范围内的 ASLR(这将导致 CTGP 等模组停止工作);默认情况下,它启用 ASLR 以复制主机行为。
  • Network/Enable Airplane Mode:如果游戏在加载前崩溃,并且日志中提到任何与“web”或“互联网”服务相关的内容,请启用此功能。

中央处理器

  • CPU/Virtual table bouncing有些游戏由于间接的错误跳跃(例如《精灵宝可梦ZA》)而在加载时容易崩溃;这个选项会欺骗游戏,让它假装从未执行过某个函数。这对大多数休闲玩家来说没什么问题,但Switch应用的开发者必须禁用此功能。希望这个临时的“破解”功能在6-7个月后会被彻底移除。
  • Fastmem又名CPU/Enable Host MMU:启用“fastmem”;fastmem 的详细说明可在此处找到。
  • CPU/Unsafe FMA:允许故意产生不准确的 FMA 行为,这可能会影响 FMA 返回任何给定操作的方式——这可能会引入微小的浮点误差,这些误差可能会在敏感代码(例如 FFmpeg)中级联。
  • CPU/Faster FRSQRTE and FRECPE:为了减少检查次数,在平方根和倒数运算中引入了精度误差——这在某些情况下会引入不准确性,但大多数情况下是安全的。
  • CPU/Faster ASIMD Instructions:跳过 ARM ASIMD 指令的舍入模式检查 – 这意味着一些依赖于这些舍入模式的代码可能会出现异常行为。
  • CPU/Disable address space checks每次内存访问之前,模拟器都会检查地址是否在范围内,如果不在范围内则会报错;此选项允许模拟器完全跳过此检查(这可能会因为各种原因而造成性能损耗)。但与此同时,这也允许客户程序通过写入任意地址来“脱离”模拟环境。
  • CPU/Ignore global monitor:这依赖于 x86 上的一个怪癖来避免 ARM 全局监视器模拟,这可能会提高互斥量大的上下文(例如等待下一帧的游戏等)的性能;但也可能导致死锁和难以调试的问题。

值得注意的是,大多数降低精度的指令在未使用的情况下并不会带来任何好处,这意味着性能提升会因游戏而异。

图形

另请参阅一些选项的详细说明

  • Extras/Extended Dynamic State这些 Vulkan 扩展本质上允许您重用相同的管道,但仅在调用之间更改状态(即所谓的“动态状态”);“扩展”级别表示可以在此“动态”范围内放置多少状态,例如Extras/Vertex Input Dynamic State,可以使用的深度剔除量可以放在动态状态中,从而避免代价高昂的重新加载和刷新操作。虽然这本身是一个不错的选择,但某些厂商(尤其是 PowerVR 和 Mali)在使用 EDS3 相关功能时会遇到问题。EDS3 包含 EDS2,而 EDS2 又包含 EDS1。本质上,这意味着驱动程序需要跟踪更多扩展数据,但好处是避免了代价高昂的刷新操作。
  • Advanced/Use persistent cache此选项会将编译后的着色器保存到磁盘,独立于任何驱动程序自身保存到磁盘的着色器(是的,某些驱动程序,特别是 NVIDIA 驱动程序,会在磁盘上保存一个辅助着色器缓存)——仅当您进行调试或处理 GPU 后端时才禁用此选项。此选项旨在大幅减少着色器卡顿(在运行一次编译着色器的会话后)。
  • Advanced/Use Vulkan pipeline cache这与 `–pipeline-caches` 不同Use persistent cache;这是一个独立的标志,用于指示 Vulkan 后端创建管道缓存。管道缓存可以显著提升性能并消除管道创建开销。这是 Vulkan 的一项特性。

控制

大多数控制功能应该都能正常使用。如果出现问题,请使用摇杆校准器进行校准,以确保问题并非出在您的控制器上,例如:

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